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Die Gefährtengruppe - Ein Leitfaden für Einsteiger

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Beitrag  Sheltowee Fr Okt 03, 2008 11:33 am

Guide - Die Gefährtengruppe - Ein Leitfaden für Einsteiger - geschrieben von Minoras


Inhalt

1. Einleitung
2. Begrifflichkeiten
3. Grundsätzliches
4. Gruppenzusammensetzung
5. Kommunikation
6. Looten
7. Der Kampf gegen Mobs
8. Verschiedenes
9. Nachwort



1. Einleitung

Herzlich willkommen in der wunderbaren Welt von Mittelerde! Du hast Dich also entschieden, J.R.R. Tolkiens Buchadapation gemeinsam mit vielen anderen Spielern zu erleben, mit ihnen gemeinsam zu kommunizieren, zu handeln und vor allem gemeinsam Aufgaben zu lösen. Kurzum, Du bist in einem MMORPG gelandet. Und schon haben wir die erste von vielen Begrifflichkeiten, die Dir im Laufe Deines hoffentlich langen Lebens in Mittelerde ständig begegnen werden. MMORPG ist die Abkürzung für Massive-Multi-Online-Role-Play-Game, einfach eingedeutscht: Massen-Online-Rollenspiel.

Im Gegensatz zu einem Offline-Spiel bist Du in einem MMORPG angehalten, ja geradezu gezwungen, mit anderen Spielern zu interagieren. Was Dich alles erwartet, welche Möglichkeiten Du hast und wie Du diese einsetzt, steht einerseits im mitgelieferten Handbuch, andererseits gibt es viele weiterführende Information zu Klassen, Rassen, Fertigkeiten, Berufe usw. hier auf dieser Webseite. Das Forum bietet eine weitere Plattform des Gedankenaustauschs. Auch dort findest Du viele Erklärungen über die Möglichkeiten in diesem Spiel.

Herr der Ringe Online - kurz HdRO - ist in der Zeit angesiedelt, als sich die Gemeinschaft des Ringes in Bruchtal befindet und auf die Reise zum Schicksalsberg vorbereitet. Und genau an diesem Punkt setzt auch das Spiel an. Viele Aufgaben auf Deinem Weg zum derzeitigen Höchstlevel von 50 kannst Du nur in einer starken Gemeinschaft schaffen. Es gibt unzählige Aufgaben, die Du nur in einer mehr oder weniger großen Gefährten-Gruppe erledigen kannst. Dies ist in seiner ureigensten Art auch der Sinn von MMORPGs. Da ich davon ausgehe, dass Du entweder gänzlich neu auf dem Gebiet der MMORPGs oder zumindest neu in HdRO bist, möchte ich Dir mit diesem Leitfaden helfen, Dich in das Gruppenspiel einzufinden. Aber lass Dir gleich gesagt sein: Dieser Leitfaden kann nur das sein, was der Name schon sagt: ein Leitfaden eben. Was Du oder Deine Gruppe aus der jeweiligen Situation machst, entscheidest Du selbst.

Bevor es losgeht, noch ein, zwei Sätze zu mir: Ich bin nicht der MMORPG-Guru. Ich spiele seit ca. 3 Jahren diese Art von Spiel und kann deshalb auf einige Erfahrungen zurückgreifen. Auch ich habe irgendwann angefangen und wusste nichts über diese Art von Spiel. Um Euch diverse leidvolle Erfahrungen zu ersparen, habe ich diesen Leitfaden verfasst. Er soll Euch, aber auch Euren Gefährten in der Gruppe, das Leben in Mittelerde erleichtern und den Spaß am Spiel nicht nur erhalten, sondern fördern.

So, nun aber genug der langen Vorrede, gehen wir ins Detail.


2. Begrifflichkeiten

Im Spiel, aber auch hier auf dieser Webseite und vor allem in diesem Guide werdet Ihr immer wieder mit verschiedenen Begriffen konfrontiert werden, die teils HdRO-spezifisch sind, zum größten Teil aber zum MMORPG-Slang gehören. Auch hier gibt es etliche Seiten im Netz zum Nachschlagen. Ich möchte hier nur die Begriffe erklären, die in diesem Leitfaden vorkommen.
Add Mob, der unbeabsichtigt auf die Gefährten trifft
Aggro am ehesten mit Wut zu erklären, die ein Mob auf einen Spieler hat
AoE, AE Area of Effects, Schaden, der sich auf eine Fläche oder auf mehrere Mobs verteilt
Buff Stärkungszauber
CC Crowd Control, das Kontrollieren einer Mobgruppe bspw. durch Stuns
DD Damage Dealer, Klassen, die darauf ausgerichtet sind, Schaden auszuteilen
Debuff Schwächungszauber
Elite Mobs, die für ihre Levelstufe mehr Moral haben und somit schwerer zu bekämpfen sind
Heiler Klassen, die darauf ausgerichtet sind, andere Spieler zu heilen
Loot Gegenstände, die man den Mobs nach erfolgreichem Kampf entnehmen kann
Mob feindliches Ziel, Gegner
Mobgruppe mehrere Mobs, die es zu gleichzeitig zu bekämpfen gilt
Non Elite normale Mobs


3. Grundsätzliches

Auch wenn HdRO „nur“ ein Computerspiel ist, sollte sich jeder(!) Spieler vor Augen halten, dass man nicht nur Pixel durch die gerenderte Polygon-Gegend schiebt, sondern es mit echten Menschen zu tun hat. Diese Menschen wollen, genauso wie Du auch, höflich und mit Respekt behandelt werden. Auch und gerade im Spiel in einer Gruppe gehören ein vernünftiger Umgangston und auch die sonstigen Verhaltensregeln, die im normalen Leben, dem viel zitiertem Real Life, Anwendung finden sollten. Hierzu einige Beispiele:

Pünktlichkeit

Auch wenn es „nur“ ein Spiel ist, so kann man von jedem erwarten, dass er zum verabredeten Zeitpunkt an Ort und Stelle ist. Einer Einladung in einer Gruppe zu folgen, weil man froh ist, überhaupt eine Gruppe gefunden zu haben, und anschließend von den anderen Mitspielern zu erwarten, dass diese 30 Minuten warten, weil das Essen auf dem Tisch steht, ist nicht gern gesehen. Dies sollte man im Vorfeld klären und gegebenenfalls auch die Gruppe wieder verlassen. Kurz nach der Einladung ein lapidares „bin mal AFK essen“ zu schreiben und dann nichts mehr von sich hören lassen, steigert nicht unbedingt die Kameradschaft, vor allem, wenn keiner weiß, wann derjenige zurückkommt.

AFKs

Wir sind alle Menschen und es kann im RL immer was dazwischenkommen. Ich bin selbst Vater einer Tochter und weiß, wovon ich rede. Tut Euch und Euren Mitspielern den Gefallen, und sagt im Chat kurz Bescheid, wenn Ihr mal kurz nicht am Rechner seid. Nichts ist schlimmer, wenn eine Gruppe die nächste Mobgruppe pullt und ein Spieler nicht da ist. Wenn das dann noch der Heiler ist, ist ein Wipe, also eine Niederlage der gesamten Gruppe, fast unausweichlich und umso ärgerlicher, weil es vermeidbar war.

Vorbereitung

Zu einer guten Vorbereitung gehört, dass man seine Ausrüstung repariert hat, entsprechend freie Plätze im Inventar für das Loot zur Verfügung hat und ggfs., je nachdem, was man machen möchte, Tränke, Salben etc. in ausreichender Zahl bei sich hat. Auch Reiserationen bei sich zu haben, ist hilfreich. Hauptmänner können ab einem bestimmten Level Gefährten zu sich rufen, was allerdings Reiserationen kostet.

Lootverhalten

Zu diesem Thema gibt es später noch eine ausführliche Rubrik. Ich möchte hier nur schon einmal darauf hinweisen, dass es auch zum guten Ton gehört, sich beim Looten entsprechend zu verhalten, Aber, wie gesagt, dazu später mehr.


4. Gruppenzusammensetzung

Die optimale Gruppe besteht aus 6 Spielern, wobei jeder Spieler eine andere Klasse hat. Es sollten ein Wächter, der als Tank fungiert, und ein Barde, der den Part des Heilers übernimmt, vorhanden sein. Allerdings wird man nicht immer eine solche Gruppe finden.

Grundsätzlich gilt, dass bei HdRO jede Klasse gern gesehen ist in einer Gruppe. Trotzdem gibt es Klassen, die beliebter sind als andere. Da ist in erster Linie der Barde zu nennen, der wegen seiner enormen Heilfähigkeit immer bevorzugt gesucht wird. Aber auch der Wächter als Tank ist gern gesehen. Um vor allem in Instanzen, aber auch bei unzähligen Gefährten-Aufgaben, bestehen zu können, sollten diese beiden Klassen in keiner Gruppe fehlen. Ein Waffenmeister kann auch als Tank fungieren, allerdings hat er nicht so mächtige Fähigkeiten, um die Aggro eines Mobs zu halten oder gar zurück zu holen. Auch können ein Hauptmann oder ein Kundiger Heilaufgaben übernehmen, diese sind aber gewissen Beschränkungen unterzogen, weshalb ein Barde zumindest bei der Heilung immer die bessere Alternative wäre.

Natürlich darf in keiner Gruppe der entsprechende Schaden fehlen, weshalb hier in erster Linie die Jäger und die Waffenmeister als Schadensausteiler, die so genannten DDler zu nennen sind. Auch der Schurke sollte bei der Aufzählung nicht fehlen.

Hier nun eine grobe Übersicht über die Fähigkeiten der einzelnen Klassen in einer Gruppe.

Barde

Der Barde ist der Heiler schlechthin in der Gruppe. Er hält den Tank am Leben und sichert der Gruppe somit den Erfolg. Außerdem kann er durch Buffs die Moral und die Kampfkraft erhöhen. Schließlich hat er die Möglichkeit, gefallene Gefährten nach dem Kampf wieder zu beleben. Ein Überlebenstrick des Barden ist das Totstellen. Sollte der Barde einmal attackiert werden, so hat er hiermit die Möglichkeit, den Mob von sich abzulenken.

Hauptmann

Der Hauptmann steht in erster Linie für die Stärkung einer Gruppe. Er kann mit verschiedenen Buffs sowohl die Moral als auch die Kampfkraft stärken. Darüber hinaus verfügt er über verschiedene Herolde, die die Gruppe im Kampf unterstützen können. Schließlich hat der Hauptmann die Fähigkeit, ein gefallenes Mitglied während des Kampfes wieder zu beleben, was vor allem von großem Nutzen ist, wenn der Barde im Kampf fällt. Fast alle Aktionen des Hauptmanns können aber erst ausgeführt werden, wenn ein Feind besiegt wurde.

Jäger

Der Jäger ist der Fernkämpfer der Gruppe. Er teilt mit seinen Fernangriffen enormen Schaden aus. Natürlich sind seine Portfähigkeiten, das heißt, die Möglichkeit, die komplette Gruppe an bestimmte Stellen zu transportieren, ebenso nützlich und gern gesehen wie die Möglichkeit, bestimmte Mobs aufzuspüren oder auch eine Falle zu legen, um somit die Mobs für eine gewisse Zeit aus dem Kampf zu nehmen.

Kundiger

Die wichtigste Eigenschaft des Kundigen ist die CC. Der Kundige kann einen Mob auf längere Zeit stunnen, das heißt aus dem Kampf nehmen. Auch die Debuffs, die der Kundige zur Schwächung der Gegner verteilen kann, sind von ebensolchem Nutzen wie die Fähigkeit zu heilen. Darüber hinaus kann der Kundige Pets zur Unterstützung der Gruppe rufen, die es aber unter allen Umständen zu kontrollieren gilt, da diese sonst wie wild eine Mobgruppe nach der anderen pullen.

Schurke

Der Schurke kann ebenfalls, vor allem aus der Unsichtbarkeit heraus, guten Schaden austeilen. Diese Unsichtbarkeit eröffnet der Gruppe ebenfalls die Möglichkeit, bestimmte unbekannte Situationen erst einmal auskundschaften zu lassen. Schließlich kann der Schurke gezielt Gefährtenmanöver auslösen.

Wächter

Der Wächter ist der Tank der Gruppe. Er stellt sich den Mobs und lässt auf sich einprügeln, während die anderen Gruppenmitglieder den Schaden austeilen. Als DDler ist der Wächter nicht zu gebrauchen, da der verursachte Schaden im Vergleich zum Jäger oder Waffenmeister lächerlich ist.

Waffenmeister

Der Waffenmeister ist in erster Linie Nahkämpfer, der hohen Schaden austeilt. Vor allem seine Fähigkeit, mehrere Mobs gleichzeitig zu attackieren, kann der Gruppe enorm weiterhelfen, birgt aber auch Risiken. Der Waffenmeister kann auch als 2. Tank eingesetzt werden.

Hier sind bei weitem nicht alle Möglichkeiten aller Klassen aufgezählt. Dies soll auch nur als Übersicht dazu dienen, welche Möglichkeiten eine Gruppe bei unterschiedlichen Zusammensetzungen hat.

Jede Gruppenzusammensetzung hat seine Vor- und seine Nachteile. Zwei Kundige in der Gruppe können 2 Mobs kontrollieren. 2 Hauptmänner können 2 verschiedene Banner oder Herolde benutzen, um somit die Gruppe noch vielseitiger zu stärken. 2 Wächter haben den Vorteil, dass man mit unliebsamen Überraschungsgegnern besser zurecht kommt. Diese Liste lässt sich beliebig fortführen. Im Allgemeinen ist es so, dass man als Gruppe das nehmen muss und will, was sich grade anbietet. Gewisse Aufgaben lassen sich ohne einen Barden gar nicht erledigen, vor allem, wenn die Aufgabe für die meisten in der Gruppe noch gelb oder gar orange ist. Wenn man in einer Random-Gruppe (eine Gruppe, die sich adhoc, meist über den SNG-Channel gefunden hat) unterwegs ist, spielt die Kommunikation eine ungleich größere Rolle als in einer Gruppe, die sich nur aus Sippenmitgliedern zusammensetzt und die sich schon seit längerem kennt.
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Beitrag  Sheltowee Fr Okt 03, 2008 11:46 am

5. Kommunikation

Die Kommunikation in einer Gruppe ist wichtig, vor allem, wenn man sich nicht kennt. Wenn der Heiler der Gruppe für 5 Minuten afk gehen muss, ist das für die Gruppe ebenso wichtig wie die Absprache, welche Mobgruppe als nächstes gepullt wird, welcher Mob aus dieser Gruppe gestunnt, welcher in die Jägerfalle gezogen werden soll und welcher als Primärziel zuerst bekämpft wird.

In HdRO gibt es zwei Möglichkeiten der Kommunikation: Der Gefährten-Channel und das VC (Voice-Chat-System). Ich als schreibfauler Wächter bevorzuge das VC, aber dies ist aus mancherlei Gründen nicht jedermanns Sache. Die Weigerung eines Mitspielers, nicht über das VC zu kommunizieren, hat jeder ohne Wenn und Aber zu akzeptieren. Allerdings sollten die „VC-Verweigerer“ überlegen, ob sie nicht zumindest hören wollen, was die anderen sagen. Ansonsten bleibt halt nur die Möglichkeit, über den Gefährten-Channel zu schreiben.

Eine Absprache ist eigentlich immer dann erforderlich, wenn sich Mitspieler erst aufeinander einspielen müssen. Diese Absprachen sollten aber auch unbedingt erfolgen. Und noch ein Punkt: Auch wenn Ihr die Rechtschreibung vielleicht nicht ganz so beherrscht, solltet Ihr doch den Gefährten-Channel ohne falsche Scham nutzen. Ihr befindet Euch in einem Online-Spiel und nicht in einem Rechtschreibtest. Wie Ihr seht, bin ich der deutschen Sprache durchaus mächtig, was mich aber nicht davor bewahrt, oft genug im Chat die tollsten Fehler zu produzieren.


6. Looten

Oh ja, beim Looten ist schon manche Gruppe zerbrochen und sind auch schon tiefe Feindschaften entstanden. Dabei gibt es eigentlich recht simple Regeln, mit denen man, wenn sich jeder daran hält, wunderbar auskommt.

In einer Gruppe sollte immer die Bedarf/Gier-Regelung angewendet werden. Die Regel ist ganz einfach: Auf alles Loot, was man ausschließlich verkauft, egal ob beim NPC oder im Auktionshaus, wird Gier gewürfelt. Hierunter fällt auch Loot, was man selber nicht braucht, aber gern seinem Twink zukommen lassen möchte. Der Twink ist nicht Bestandteil der Gruppe und somit hat der entsprechende Spieler auch kein Anrecht auf solche Items. Es ist sicherlich erlaubt, ggfs. vorher nachzufragen. Allerdings sollte man nicht beleidigt sein, wenn es von der Mehrheit abgelehnt wird. Auf alles Loot, was man selber mit diesem Avatar tatsächlich braucht, sei es Crafting-Gegenstände oder auch Ausrüstungsteile, würfelt man Bedarf.

Glaubt es mir, es gibt keine goldschmiedende Rüstungsgelehrte!! Ein Spieler, der sich permanent auf jede Erzader stürzt, auf jedes makellose Fell und jede Schriftrolle Bedarf würfelt, fällt in jeder Gruppe schnell auf und macht sich keine Freunde. Wenn der Spieler dann noch Wächter ist und auf ein blaues Leichte-Rüstung-Teil Bedarf würfelt, ist man schnell als Ninja-Looter verschrien und abgestempelt.

Jeder Spieler braucht Geld und jeder Spieler braucht Items. Aber man sollte wirklich nur das mit Bedarf erwürfeln, was man auch selber verarbeiten bzw. tragen kann. Der 5.Twink von jemandem, der noch kein violettes Mützchen trägt, interessiert in dieser Gruppe niemanden. Haltet Euch daran, und Ihr werdet in jeder Gruppe akzeptiert und respektiert.

Ein kleines Beispiel noch: Vor ein paar Tagen war ich mit einer 5er-Gruppe im Nebelgebirge, um Warge für das Buch der Taten zu hauen. Diese Warge droppen u.a. makelloses Leder, welches erst einmal nur Förster weiterverarbeiten können. Da ich als Rüstungsschmied makellose Lederbänder brauche, die ich aber nur aus behandeltem Leder herstellen kann, haben wir uns darauf geeinigt, dass jeder, der Leder in irgendeiner Form braucht, Bedarf würfelt. Zum Ausgleich dafür hat der Förster das Leder zum Behandeln erhalten, welches ihm zumindest die Skillpunkte beschert hat. Wie bei allem anderen auch ist auch die Lootverteilung immer nur eine Sache der Kommunikation.

Noch etwas: Informiert Euch bei jedem Stufenaufstieg in Eurem Beruf, welche Items für die Critverbesserung auf der Meisterstufe benötigt werden. Auch hier gehört es zum guten Ton, nur auf das Teil Bedarf zu würfeln, welches man auch braucht. Bei Erzen kann man nach dem Reihum-Prinzip verfahren, das heißt, alle Schürfer wechseln sich ab. So kommt jeder zum Zug.

Und zum Schluss, auch wenn es nichts mit der Verteilung zu tun hat: Für mich als Wächter gibt es nichts Nervenderes als ein Lootfenster, was mitten im Kampf aufgeht. Stellt Euch vor, Ihr müsstet gerade von einem Mob zum anderen wechseln, weil der Barde Aggro hat und dann poppt so ein Fenster auf und versperrt Euch die Sicht. Abgesehen davon, dass man ja dann erst mal schauen muss, ob man das Item braucht, das Rezept vielleicht schon hat usw. Die Mobs, die Items bei sich tragen, bleiben lange genug liegen, um nach dem Kampf in aller Ruhe gelootet zu werden.


7.Der Kampf gegen Mobs

Nachdem alle wesentlichen Dinge besprochen sind (tatsächlich müsste man die meisten gar nicht besprechen, da sie eigentlich selbstverständlich sind), stellt man sich nun den ersten Feinden.

Wir stellen uns zuerst mal einen einzigen Mob, egal ob Elite oder nicht, als Gegner vor. Um einen Mob erfolgreich zu bekämpfen, muss man ihn dazu bringen, das zu tun, was man möchte. Da er auf gutes Zureden der Gruppe hin kaum den Freitod wählen wird, müssen wir den Mob also umhauen.

Dazu ist folgendes zu sagen: Egal, welche Aktion eine Klasse macht, sie erzeugt immer Aggro. Aggro-Kontrolle ist das A und O beim erfolgreichen Gruppenspiel. Aggro ist nicht zu verwechseln mit Schaden, auch wenn das gerade bei den DDlern zusammenhängt. Die Aggro eines Gegners ist ungefähr zu vergleichen mit der Wut, die er auf einen Spieler hat. Wenn der Barde heilt, erzeugt das Aggro. Wenn der Jäger Schaden macht, erzeugt das auch Aggro. Und wenn der Wächter den Gegner verspottet, erzeugt das noch mehr Aggro. Der Gegner wendet sich immer demjenigen zu, auf den er die meiste Wut hat. Im MMO-Jargon heißt das, dass der Spieler X vom Mob Y Aggro hat.

Das Geheimnis liegt jetzt darin, die Aggro so zu kontrollieren, dass der sich dem Spieler zuwendet, den man dafür vorgesehen hat. Dies ist in den meisten Fällen, sofern in einer Gruppe vorhanden, der Wächter. Der Wächter kann, wie oben beschrieben, eine Menge Schaden einstecken, weshalb er derjenige ist, auf den der Mob bevorzugt einprügeln soll, während ihm die anderen Gruppenmitglieder unbehelligt Schaden zufügen können und der Barde in aller Ruhe den Wächter heilen kann. Bevor ein Kampf losgeht, sollten natürlich alle buff-fähigen Klassen ihre Buffs verteilt haben.

Kampf gegen einen Mob

Da wir uns erst einmal den konstruierten Fall vorstellen, dass der Mob mutterseelenallein auf weiter Flur steht, kann der Wächter den Mob pullen. Dazu gibt es 2 Möglichkeiten: Bis Level 30 wird er dies durch Bodypull machen müssen, das heißt, er läuft zum Gegner auf Schlagdistanz und bearbeitet ihn mit aggroerzeugenden Mitteln. Die andere Möglichkeit ist der Pull per Fernkampfwaffe, die der Wächter ab erst ab Level 30 einsetzen kann.

Nachdem der Wächter drei- viermal auf dem Mob eingeschlagen hat, kann der Rest der Gruppe ihre Klassenfähigkeiten einsetzen. Das heißt, die DDler machen Schaden, Debuffs werden auf de Mob gesetzt usw. Der Barde muss eventuell schon vorher heilen, aber bei einem einzelnen Gegner ist es für den Wächter kein Problem, die Heil-Aggro des Barden zu überbieten. Wichtig beim Pull per Fernkampf ist, dass die anderen fernkampffähigen Klassen ihre Geschosse und Zauber erst nach der Antank-Phase, also den drei bis vier Aktionen des Wächters, einsetzen. Der Wächter erzeugt mit dem Pfeil zwar Aggro, aber die ist im Vergleich mit der Schadensaggro durch einen Jägerpfeil verschwindend gering, was den Mob nur veranlassen würde, zum Jäger zu laufen und ihn zuerst zu bekämpfen.

Damit sind wir auch schon beim Problem des Wächters: Die besten aggroerzeugenden Fertigkeiten werden erst nach erfolgreichem Blocken freigeschaltet. Blocken kann der Wächter erst, wenn auf ihn geschlagen wird. Wenn er nicht Blocken kann, kann er keine vernünftige Aggro aufbauen und somit keinen Mob von einem anderen Spieler herunternehmen. Deshalb bitte immer darauf achten, dass möglichst alle Aggro beim Wächter bleibt.

Bezüglich der Heilung ist noch zu sagen, dass nur der geheilt werden kann, der sich in Sichtweite des Heilers befindet. Wer um Ecken herumläuft, kann vom Heiler nicht mehr gesehen werden und somit auch nicht geheilt werden. Achtet also immer darauf, wo Ihr Euch befindet.

Kampf gegen zwei Mobs

Der Ablauf eines Kampfes gegen zwei oder mehr Mobs ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Wie ist die Gruppe besetzt? Welche Fertigkeiten habe ich zur Verfügung? Was können die Mobs?

Die einfachste Möglichkeit, gegen zwei Mobs zu kämpfen, ist, einen der Mobs vom Kundigen stunnen zu lassen oder vom Jäger in eine Falle ziehen zu lassen. Der verbliebene Mob wird nach dem Schema Kampf gegen einen Mob bekämpft, anschließend wendet man sich dem anderen Mob zu.

Man kann natürlich auch beide Mobs gleichzeitig vom Wächter tanken lassen. Nur muss dann klar sein, welcher Mob zuerst von allen(!) bekämpft wird. Merke: Je weniger Mobs auf den Wächter einprügeln, desto weniger muss er geheilt werden. Auch wenn die Moralanzeige beim Mob immer weniger wird, so hauen die Mobs bis zur letzten Sekunde mit genauso fest zu wie zu Beginn des Kampfes, mache sogar gegen Ende noch heftiger. Deshalb muss es oberste Priorität sein, allen Schaden auf einen Mob zu konzentrieren, danach der zweite usw.

Im Laufe er Zeit merkt man dann auch, welche Mobs was machen. Es gibt unter den Gegnern ebenso Fernkämpfer wie bei uns. Ihr könnt Euch sicher denken, dass es absolut witzlos ist, einen Fernkämpfer mit einem Pfeil pullen zu wollen. Entweder wird dieser dann gestunnt oder man macht gleich einen Bodypull.

Es ist Aufgabe des Wächters bzw. Tanks der Gruppe, die Aggro der Mobs auf sich zu konzentrieren. Sollte ein Mob ausbrechen und zum Heiler laufen, so muss der Tank diesen wieder einfangen. Auch wenn der Wächter nun sein Ziel erstmal wechselt, bleibt der Rest der Gruppe auf dem vereinbarten ersten Ziel. Man kann natürlich, sofern möglich, vor dem Heiler eine Jägerfalle platzieren, so dass der Mob gar nicht erst bis zum Heiler kommt.

Gestunnte Gegner bleiben solange gestunnt, bis sie Schaden nehmen. Deshalb ist es wichtig, keinen AE-Schaden zu machen, wenn der gestunnte Mob im AE-Bereich ist. Sobald der erste Gegner am Boden liegt, wendet sich der Tank - und nur dieser - dem Mob zu und die Gruppe verfährt nach dem gleichen Prinzip wie unter Kampf gegen einen Mob beschrieben.

Kampf gegen drei oder mehr Mobs

Hierfür ist das Prinzip eigentlich schon beschrieben. Man setzt die verschiedenen CC-Möglichkeiten, die man in der jeweiligen Gruppe hat, ein, um die Mobgruppe möglichst nacheinander zu dezimieren. Blendender Blitz vom Kundigen, Falle vom Jäger, Rätsel vom Schurken. Ihr müsst halt schauen, was möglich ist. Wenn überhaupt kein CC-fähiger Spieler in der Gruppe ist, muss hat der/die Tanks alle Mobs an sich binden. Sollte die Mobgruppe aus Elite- und Non-Elite-Gegnern bestehen, so sollten erst die Non-Elites bekämpft werden, während der Tank den/die Elite-Gegner beschäftigt. Denkt an die Schreie des Hauptmanns, die erst möglich sind, wenn ein Gegner besiegt ist. Je mehr Gegner zu so einer Mobgruppe gehören, desto genauer muss die Absprache natürlich sein. Wer wird von wem gestunnt? Wer tankt wen, wer wird zuerst down gemacht. Und immer schön in der Reich- und Sichtweite der Heiler bleiben.

Auch wenn ein Barde in der Gruppe ist, heißt das nicht, dass die Disziplin darunter leiden sollte. Glaubt mir, ein Barde kann sich etwas Schöneres vorstellen, als andauernd bis zur letzten Kraftreserve die Ziele zu wechseln und Heilungen zu verteilen, nur weil jeder Waffenmeister denkt, dass er und nur er der einzig wahre Tank ist oder Jäger schon mal schnell den gestunnten Mob anschießen, damit die schon mal Schaden nehmen. Auch die Pets und Herolde rennen gerne wie aufgescheuchte Hühner durch die Gegend und bringen so ziemlich alles an Mobs mit, was nicht bei drei auf den Bäumen war.

Der nächste Pull

Es gibt zahlreiche Auffassungen darüber, wie und von wem gepullt werden soll. Meiner Meinung nach sollte dies ausschließlich der Tank tun, da er dann auch sofort die Aggro hat. Da man sich bei Aufgaben grundsätzlich fortbewegen und durch jede Menge Mobgruppen kämpfen muss, bevor man endlich am Ziel ist, sollte die Gruppe nach jedem erfolgreichem Kampf vom Tank zur nächsten Mobgruppe geführt werden. Das heißt, dass der Tank vor der Gruppe herläuft. Da es oftmals zu unbeabsichtigten Bodypulls kommt, ist auch so gewährleistet, dass der Tank das primäre Ziel der Mobs ist. Jede buff-fähige Klasse sollte vor dem nächsten Pull überprüfen, wie lange die Buffs noch halten. Vor dem nächsten Pull sollte auch gewährleistet sein, dass die Gruppe über ausreichend Kraft verfügt. Ein Jäger in der Gruppe kann mit Hilfe seines Lagerfeuers die Kraft- und Moralregeneration beschleunigen. Wenn Ihr in einem Kampf sterbt, bleibt liegen und wartet den Ausgang des Kampfes ab. Barden können rezzen und machen das auch gern, wenn sie die Chance dazu haben. Diese Chance haben sie nur, wenn Ihr Euren Avatar nicht freigelassen habt und wenn die Gruppe nicht im Kampf ist. Sollte einer Eurer Gefährten gefallen sein, wartet den Rezz ab, bevor Ihr die nächste Gruppe pullt.
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Beitrag  Sheltowee Fr Okt 03, 2008 11:47 am

8. Verschiedenes

Einige Dinge gibt es beim Kampf noch zu beachten, die sich nicht so einfach einordnen lassen.

Kickende Mobs

Es gibt Mobs, vornehmlich Trolle und Riesen, die kicken. Das heißt, sie schleudern die Nahkämpfer mehrere Meter weit weg. Welche Mobs das tun, merkt Ihr relativ schnell. Um dieses Wegschleudern gefahrlos zu überstehen, sollten die Nahkämpfer, wenn möglich, mit dem Rücken zu einer wie auch immer gearteten Wand kämpfen. So wird das Wegschleudern verhindert. Sollte keine Wand in der Nähe sein, stellt Euch mit dem Rücken in die Richtung, aus der Ihr gekommen seid. Da, wo Ihr herkommt, stehen die nächsten Minuten keine Mobs, so dass das Kicken ohne Folgen bleibt. Es ist mir schon mehr als einmal passiert, dass ich nach einem Kick drei oder vier Mobs am Hacken hatte. Achtet auch darauf, dass direkt hinter Euch keine Abgründe sind. Es macht den Mobs nichts aus, euch da hinunter zu kicken.

Mehrfach-Buffs

Wenn Ihr eine Klasse mehrfach besetzt habt, achtet darauf, dass nicht bspw. beide Hauptmänner den gleichen Banner aktivieren. Die resultierenden Buffs stapeln nicht.

Rezzpunkte

Solltet Ihr feststellen, dass der Barde sterben sollte und Ihr recht weit vom nächsten Steinkreis seid, so bewegt Euch etwas von dem Punkt weg, von dem Ihr die Mobgruppe gepullt habt. Sofern der Barde noch Totstellen zur Verfügung hat, kann er das benutzen, auch auf die Gefahr, dass der Rest der Gruppe untergeht. Wenn der letzte in der Gruppe gefallen ist, bewegen sich die Mobs wieder an ihren ursprünglichen Punkt. Der Barde kann nun aufstehen und die anderen Gruppenmitglieder wieder beleben.

Begleiter

Wenn Ihr eine Klasse spielt, die Begleiter rufen können, so solltet Ihr unbedingt darauf achten, dass Ihr die Begleiter wegschickt, bevor Ihr irgendwelche Abkürzungen nehmt. Ihr könnt einen Hang hinunter springen und verletzt Euch nur kurz dabei. Euer Begleiter nimmt den normalen Weg zu Euch ohne Abkürzung und bringt alles, was er unterwegs an Mobs findet, mit.

Aggro-Kontrolle

Bei HdRO gibt es keinen Aggro-Meter wie in anderen Spielen und das ist gut so. Vor allem die DDler müssen im Laufe der Zeit selber ein Gefühl für die von ihnen erzeugte Aggro entwickeln. In einem anderen MMORPG habe ich gelernt, dass der Tank einzig und allein auf den Heiler zu achten hat. Wenn ein Mob addet und jeder das macht, was er tun soll, hat automatisch der Heiler die Aggro von diesem Add. Dann ist es Aufgabe des Tanks, ihn vom Heiler abzulenken. Es gibt Tanks, die lassen DDler sterben, weil diese nicht auf die aggro achten.

Jäger-Pulls

Auch wenn es nur ein Spiel ist: Glaubt es mir, es nervt den designierten Tank ungemein, wenn er zum nächsten Mob läuft und auf halbem Weg die Pfeile an ihm vorbeisurren und er unverrichteter Dinge wieder zurück rennen muss, weil der Jäger halt schon mal eine wenig Damage machen wollte. Lasst den Wächter einmal Blocken macht dann Schaden. Es gibt auch Waffenmeister, die so was gern und oft tun, aber die Jäger fallen mir da am meisten auf.

Hilfe durch hochstufige Spieler

Diese ist schön und gut und ab und an auch ganz willkommen. Ich kann es nachvollziehen, dass man nach einer Woche Dol Dinen irgendwann keine Orcs und keine Trolle mehr sehen kann und die Quests endlich fertig haben möchte. Hier ist gegen hochstufige Hilfe nichts einzuwenden. Dauerhaft solltet Ihr das nicht machen. Ihr lernt dadurch weder Aggro halten, Aggro zu kontrollieren noch effektives Heilen. Ihr lernt zwar Eure Klasse auch im Solospiel oder Spiel zu zweit kennen, aber das Spiel in einer vollständigen und ausbalancierten Gruppe ist etwas ganz anderes. Und spätestens in einem Raid erwarten die anderen Mitspieler von Euch, dass Ihr Eure Klasse gerade in der Gruppe beherrscht. Und das lernt Ihr nur dadurch, dass Ihr in einer Gruppe mit Spielern Eures Levels Eure Klassenfähigkeit zum Wohle der Gruppe einsetzt.

Die Gruppe löst sich auf

Ihr habt mit Eurer Gruppe alle Aufgaben bewältigt, die Ihr erledigen wolltet, der Loot ist verteilt und jeder möchte wieder seiner eigenen Wege gehen. Sofern ein Jäger in der Gruppe ist, könnt Ihr diesen fragen, ob er die Gruppe in eine bestimmte Stadt transportieren kann. Die meisten Jäger bieten das aber von sich aus an. Bevor Ihr die Gruppe verlasst, wäre es nett und höflich, Euch bei Euren Mitstreitern zu bedanken. Wenn jeder in der Gruppe alles oben Beschriebene befolgt hat, hat jeder Gefährte allen Grund zum Dank. Solltet auch Ihr Euch daran halten, könnt Ihr sicher sein, bei vielen Spielern Eures Servers und Eurer Levelrange auf der Freundesliste zu landen und bald wieder eine Einladung zur nächsten Gefährten-Aufgabe oder gar Instanzbesuch zu erhalten.


9.) Nachwort

Das Wichtigste zum Schluss: Auch wenn Ihr oben viel Theorie gelesen habt, so kann das alles nur ein Leitfaden dafür sein, wie es laufen könnte. Jede Situation ist anders und das ist das Schöne an dieser Art von Spiel, nämlich dem MMORPG.

Wie ganz am Anfang gesagt, habt Ihr es hier nicht nur mit einer Ansammlung von Pixeln zu tun, sondern mit echten Menschen dahinter. Und auch die können äußerst unterschiedlich ausfallen. Leider gibt es auch in diesem Spiel, also HdRO, eine ganz besondere Spezies. Das sind nämlich Spieler, die offensichtlich bei der Geburt schon jedwede Klasse blind beherrscht haben. Glaubt es mir: Egal was diese Leute behaupten, es stimmt nicht. Jeder hat irgendwann angefangen und wusste gar nichts über das Verhalten in MMORPGs.

Jeder macht Fehler, auch diese Leute. Nur hat man das Gefühl, dass diese Spieler sich einen Riesenspaß daraus machen, wenn sie einen offensichtlichen Neulinge, auch Noob, genannt, vor sich haben, diesen das auch wissen zu lassen.
Ich bin heute noch über jeden Tipp dankbar, den man mir gibt und verteile auch gern Ratschläge. Sowohl bei dem einen als auch bei dem anderen macht der Ton die Musik. Keiner hat es nötig, sich beschimpfen zu lassen, nur weil er einen Fehler gemacht hat. Man kann ihn nett darauf hinweisen und hoffen, dass dieser den Rat annimmt.

Ich kann nur jedem raten, beim ersten dieser „learn2play“-Typen sofort die Beine in die Hand zu nehmen. Von diesen Leuten lernt Ihr nichts, die wollen Euch nur fertig machen.

Nehmt ernst gemeinte und freundlich formulierte Ratschläge an und verteilt diese auch ebenso. Dann werdet Ihr und alle, mit denen Ihr zu tun habt, Spaß am Spiel und in Mittelerde bekommen und Euch auch erhalten.

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Beitrag  Manfaron Fr Okt 03, 2008 2:17 pm

Schöner Guide Sheltowee!

In einem Punkt muß ich dir aber deutlich widersprechen, du zählst den Schurken zu den DDlern.
No No No

Das machen viele, weil er diese Rolle wohl in anderen MMorpgs hat, bei LOTRO definitiv nicht! Auch nicht an dritter Stelle hinter Waffenmeister und Jäger, da kommt sicher noch vorher der Hauptmann.

Der erste Angriff nach dem Schleichen macht ordentlichen Schaden, aber in der Gruppe benutzt der Schurke Schleichen kaum, weil das einmal das Spiel sehr verlangsamt und durch die Haltung "Erzürnt" kann er öfter Rätzeln, verbraucht weniger Kraft durch seine Tricks, das ist im Gruppenspiel wichtiger als dieser erste Angriff. Ordentlichen Schaden macht auch eine Kette, die nach kritischen Treffern ausgelöst wird. Aber kein Vergleich zum den echten DDlern.

Der Schurke ist für einige "das unbekannte Wesen", ich werde mal beizeiten einen Guide schreiben, hier jetzt nur soviel: bei Lotro schwächt der Schurke den Gegner, er verringert seine Rüstung, verlangsamt seine Angriffe, hindert ihn Fähigkeiten zu benutzen.... Und dann gibt es noch das berühmte Rätzel, das oft eingesetzt werden kann, ein Gegner kann ganz aus dem kampf rausgenommen werden, bis er an der Reihe ist. Im Gegensatz zum Stun des Kundigen geht das auch bei Untoten. Und nicht zuletzt, er kann geziehlt Manöver einleiten, wie der Haupmann, aber öfter.

Der Schurke wird in der Gruppe richtig stark, wenn es gegen die Bosse geht, dann werden seine Fähigkeiten zum Zünglein an der Waage. cheers

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Beitrag  Sheltowee Mo Okt 06, 2008 6:23 pm

Sollte hier Fehler drin stehen, entschuldige ich mich dafür. Ich habe den Text auch nur überflogen und kopiert. affraid
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Beitrag  Ayara Di Okt 07, 2008 9:52 am

echt ein sehr guter text , viele sachen sind klar aber oft macht man es doch falsch

-z.B. so sollten erst die Non-Elites bekämpft werden !

-und estell punkt 8 gut lessen Wink (jaja tui the better way to fly...)

-wenn ein monster auf den barde ausbricht , denke ich aber der jäger sollte das erledigen ,
außer er hat den bogen der gechtschafenheit drin ( wegen kraft) dann fehlt bardaspfeil
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